Juste en passant, un petit article de Canard PC qui explique succinctement comment leader un groupe.
Une petite pensée à nos leaders, ils font un boulot de merde, on vous remercie pour ça
De l'art de commander en ligne
(des joueurs hein, pas des pizzas)
N'en déplaise aux hippies fumeurs de Marie-Jeanne et autres chevelus récalcitrants à l'autorité, il faut parfois un leader dans les jeux multijoueurs. Mais bon dieu, que ce rôle est pénible. Ardu, épuisant, ingrat, j'ai toujours vu l'exercice du commandement comme une punition, une purge, une torture qui durera le temps de la soirée. Et l'immense majorité des joueurs semble du même avis. Alors que faire lorsque les camarades et la malchance nous posent des galons sur les épaulettes ?
Par ackboo | le 24 septembre 2018
Ahh, le fameux rôle de leader… Le moins que l'on puisse dire, c'est que dans les jeux en ligne, ça se bouscule rarement au portillon pour prendre cette responsabilité. J'ai le souvenir d'heures entières de palabres sur Arma 3 pour savoir qui allait bousiller trois heures à diriger quarante clampins. DansTeam Fortress 2, lorsque je faisais partie d'une petite équipe compétitive, j'ai entendu un capitaine d'équipe, dans un débriefing de match, au bord de la crise de larmes, expliquer qu'il démissionnait, car il n'avait pas assez d'énergie mentale pour diriger tout le monde. Dans Playerunknown's Battlegrounds, j'ai côtoyé de braves gens qui préféraient s'engueuler à chaque fusillade (« mais non purée, faut aller vers la gauche là, y a des ennemis à droite je vous l'ai dit il y a deux minutes bordel ! ») plutôt que de nommer un capitaine. Récemment, Post Scriptum, le shoot 39-45 des Bretons de Periscope Games, m'a replongé dans ces problèmes. Très orienté teamplay, très tactique, avec plusieurs échelons de commandement, il est extrêmement dépendant de la qualité des joueurs qui endossent courageusement les rôles de leaders. Résultat, beaucoup se déconnectent dès que le serveur leur attribue le grade de sergent.
Aucun joueur n'a plus d'impact sur le plaisir et les performances de ses camarades que celui qui accepte d'être chef.
Prendre une balle pour l'équipe. Reconnaissons-le : accepter cette casquette est un vrai sacrifice. C'est souvent la position la moins gratifiante de l'équipe. Le temps que passe un leader à penser stratégie, communication et placement, il ne le consacre pas à des activités plus marrantes, comme dégommer des petits pixels qui bougent dans les fourrés. En cas de défaite, il sera invariablement accusé d'incompétence. Et tous ceux qui se sont un jour retrouvés à chaperonner trois, huit ou trente joueurs vous le diront : c'est mentalement et nerveusement épuisant. Reste que ce sacrifice est souvent nécessaire. Que ce soit pour l'aspect roleplay dans des simulations militaires pointues (Arma 3, Squad, DCS, IL-2 Sturmovik...) ou simplement pour éviter de se faire bulldozer par un ennemi mieux organisé lors d'un match en ligne (PUBG, Team Fortress 2, Insurgency, Battlefield...), aucun joueur n'aura plus d'impact sur le plaisir et les performances de ses camarades que celui qui accepte, après maintes lamentations et jérémiades, cette position maudite. Encore faut-il être un bon leader. Et dans un jeu vidéo, c'est peut-être encore plus difficile que dans la vie.
D'abord t'es pas mon chef ! Lorsque le général Patton se comportait comme une ordure avec ses troupes en 39-45, il avait la tâche facile. L'armée et la justice militaire étaient de son côté. Un type désobéit à un ordre ? Hop, peloton d'exécution, bisous. Dans le jeu vidéo, bien sûr (ou malheureusement, diront certains), nous n'avons pas ce luxe. Un chef virtuel ne tient son autorité que du bon vouloir de ses soldats, qui n'ont certainement pas envie de se faire aboyer dessus après une journée de boulot. Si un joueur n'est pas content de son leader d'escouade ou de son capitaine d'équipe, il peut, sans risquer la cour martiale, lâcher une bordée d'insultes sur le chat vocal, puis tirer une balle dans la tête du chef, histoire de partir sur un teamkill flamboyant – c'est du vécu. L'exercice du pouvoir en ligne est donc un art délicat. Alors quelle attitude adopter pour se faire obéir d'une bande d'inconnus qu'on a croisés par hasard sur un serveur public ? Comme souvent dans les rapports humains – car oui, diriger des gens dans un jeu en ligne constitue un vrai rapport humain –, le secret est d'être... gentil. Poli, respectueux, disponible. Mon expérience (et une belle série de chefaillons virtuels qui se croyaient dans Full Metal Jacket) m'a persuadé que le mythe du chef militaire brutal ne fonctionne tout simplement pas dans le jeu vidéo coopératif. Voici donc sept principes que je m'applique à respecter lorsque la responsabilité de diriger une équipe tombe sur mes fragiles épaules :
Donner des ordres
Ça peut paraître évident, mais c'est la priorité. Lorsque les développeurs ont pris le soin de modéliser une classe de sergent, de commandant ou de capitaine, c'est parce que le jeu en a besoin pour être agréable. Alors un leader qui ne dit rien sous prétexte que « non, mais on est juste là pour s'amuser, faut pas se prendre la tête » n'a rien compris. Décidez d'une tactique, essayez de la faire appliquer, l'expérience n'en sera que plus agréable pour tout le monde.
Être d'une politesse exquise
Ne jamais hésiter à dire « s'il vous plaît » en donnant un ordre, surtout si vous parlez à des inconnus sur un serveur public. Quand l'ordre est exécuté, un « merci » fera aussi des merveilles pour la cohésion de l'équipe. Et pour rappeler un joueur à l'ordre, soyez délicat et respectueux. Plutôt que de dire « Purée JeanBonbeurre, j'ai dit qu'on n'avançait pas sur l'ennemi, t'es con ou quoi ?! Reviens tout de suite derrière le talus ! », préférez quelque chose comme « JeanBonbeurre, tu es un peu trop en avant, reviens vers nous, je ne voudrais pas que tu crèves maintenant ».
Appeler les gens par leur nom
Une astuce souvent sous-estimée par les chefaillons virtuels. Dire « je veux deux types en couverture » est le meilleur moyen pour que personne ne soit en couverture. Alors que si vous prenez le temps de mémoriser le nom de vos partenaires, dire « je veux Kevin78 et AnalDestruktor en couverture » aura beaucoup plus d'impact. Après les avoir nommés sur le chat vocal, ces joueurs se sentiront investis, ça sera leur mission, ils la suivront avec plus de sérieux.
Féliciter et encourager
Toujours, toujours, féliciter les membres individuels ou l'escouade entière lorsqu'un ordre a été correctement exécuté. Un « GG Morph3us pour la destruction du tank » illuminera la soirée dudit Morph3us et fera de lui un soldat tout entier voué à votre satisfaction. En cas d'échec, faire un debrief rapide, prendre le maximum de responsabilité et pointer le positif. Exemple : « Bon, on s'est fait démolir dans l'Église, c'est parce que j'avais mal positionné les tourelles laser. Mais on a quand même tenu 12 minutes, bravo les medics pour le soin. »
Dégager poliment ceux qui ne jouent pas le jeu
Même dans Bisounours Tactical Battle 2, on peut tomber sur des joueurs qui font n'importe quoi. L'essentiel est alors d'agir avec rapidité et politesse. Un type joue complètement solo ? Faites-lui une proposition : « Raymond_du_92, je vois que tu préfères jouer solo, veux-tu que je te libère pour faire ta propre escouade ? » Dans 90 % des cas, le type sera tout penaud et rejoindra les rangs. Sinon, kickez-le de l'équipe et reprenez le cours normal du jeu sans même mentionner l'événement.
Offrir un peu de liberté de temps en temps
Suivre les ordres comme un troufion de base, c'est marrant un moment, mais les joueurs aiment parfois fermer les écoutilles et jouer en loup solitaire. Après un passage un peu chiant (par exemple 10 minutes à surveiller un champ en tenant une mitrailleuse fixe), récompensez le joueur en lui offrant 10 minutes à aller chasser du zombie en solo, faire une reconnaissance 500 mètres plus loin ou jouer sniper en électron libre.
Expliquer la stratégie, et la suite de la stratégie
Sur certains jeux (au hasard, Arma 3, dans lequel on tire une balle toutes les trois heures), il arrive que des ordres importants soient tout simplement ennuyeux : surveiller une colline pendant qu'une autre équipe nettoie une base ennemie, protéger un point de spawn désert, construire des défenses... Dans ce cas-là, il faut expliquer l'importance de la mission (« si cette colline se fait attaquer, l'autre équipe se fera balayer et on perdra le round ») et ne pas hésiter à monter la sauce sur ce qui va arriver juste après (« dès que l'équipe 3 a neutralisé le générateur, on monte à l'assaut sur le bunker principal, préparez les grenades »). Ça aide à faire passer la pilule et à garder les joueurs concentrés.
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