Mon frère m'a montré ce reportage sur les jeux vidéos produit par Arte. Je pense qu'il pourra intéresser d'autres gens ici. Ce n'est pas un reportage qui couvre l'actualité ordinaire du jeux vidéo. C'est un reportage qui met en lien l'émergence croissance de cette nouvelle technologie avec le comportement sociétal des hommes (c'est à dire l'évolution des politiques, des industrielles technologiques et informatiques, mais également du comportement des individus). Attention, ce reportage n'est disponible plus que
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Jeux VidéoLes nouveaux maîtres du mondeLien vidéo: http://www.arte.tv/guide/fr/055146-000-A/jeux-video (durée 1h17min)
En une trentaine d’années, le jeu vidéo a conquis un public de plus en plus large. En s'appuyant sur les récents travaux d'économistes, de sociologues, d'experts, et en interrogeant des acteurs majeurs de ce milieu, cette enquête rythmée et fouillée décrypte la domination écrasante de ce nouveau média de masse.
Longtemps perçu comme un loisir d'adolescents boutonneux, le jeu vidéo s'est généralisé. En surfant sur les innovations technologiques, en s’appuyant sur des pulsions universelles pour séduire un public de plus en plus large, cette industrie, dont les revenus mondiaux annuels atteignent 100 milliards de dollars, a réussi à proposer des produits culturels adaptés à une économie globalisée. Les jeux vidéo "classiques", sur console, n'ont désormais rien à envier aux superproductions hollywoodiennes. Parallèlement, la diffusion des smartphones s'est accompagnée d'une prolifération de jeux au succès monstre, comme en témoignent le phénomène récent Pokémon go, et avant lui, les succès de Candy Crush et Angry Birds.
"Homo ludicus"
Des experts américains ont calculé qu’arrivé à l’âge de 21 ans un jeune aura passé dix mille heures à jouer sur un écran, autant qu'au collège et au lycée ! La révolution numérique a accouché de "l’homo ludicus", d'une "génération G" (comme gamers) dont le monde virtuel colonise l'espace réel. Mais, contrairement aux idées reçues, les jeunes geeks ne constituent pas la majorité des gamers. Ce passe-temps attire aussi les mères de famille âgées d’une quarantaine d’années. Bientôt, ce sera le tour des seniors.
L’influence de ce média de masse est aussi fascinante qu’effrayante. L’industrie du jeu vidéo est-elle prête à assumer ses nouvelles responsabilités ? Pour l'instant, pas vraiment. Quid des questions de la violence, du sexe, de la propagande, du contrôle des données ? En s’appuyant sur les récents travaux d’économistes, de sociologues, d’experts, et en interrogeant des acteurs majeurs de ce milieu, l'enquête rythmée et fouillée de Jérôme Fritel (Goldman Sachs, la banque qui dirige le monde, Daech, naissance d'un État terroriste) offre des éléments de réponse et permet de saisir l'ampleur de ce phénomène dont l'âge d'or est encore à venir.