Coaching ADC– Devenir le John Rambo de la bot lane
Avant de commencer, j'aimerais remercier toutes celles et ceux qui ont participé (régulièrement ou non) aux séances coaching de la section ! Votre intérêt et votre participation implique que ces séances vous apportent quelque chose de positif et je suis très content. Cela m'a même permis d'être officialisé lundi dernier comme Sous-officier en charge de la formation, du coaching et des entrainements de la section. Les séances de coaching s'arrêtent pour l'été mais reviendront début septembre avec des séances plus concrètes et pratiques sur des aspects plus précis du jeu (le farming, le kiting, apprendre à gank, apprendre à se défendre d'un gank, apprendre à invade,...). Je reviendrai vers vous fin du mois d'aout pour de plus amples détails.
Aussi, cette séance a été enregistrée/streamée sur
ma chaine twitch (un p'tit follow ?
) et sur demande de plusieurs joueurs (coucou Necro
). Je la mettrai en ligne dès que j'ai un peu de temps. Je pense également proposer à la rentrée des séances streamées sur la chaine PAF mais c'est à négocier avec Crazy (streamer LoL) et Gonty (repsonsable des streamers). Wait and see !
Passons maintenant au vif du sujet avec le guide du comment qu'est-ce qu'on joue Adéssé ! Si quelques erreurs se glissent, n'hésitez pas à les mettre en commentaire que je les corrigent
INTRODUCTION - C'est quoi un ADC ?
Un ADC (Attack damage carrier) ou AD Carry ou Tireur en français, est un rôle de DPS généralement à distance (mais pas que) dont l’objectif est d’infliger un maximum de dégâts à l’équipe adverse, la plupart du temps en dégât physiques. Il se joue en bot lane et est accompagné d’un support qui l’aide à le garder en vie et à lui assurer un maximum de farm, de kills et d’objectifs. C’est généralement la cible prioritaire de l’équipe adverse du fait de la quantité de dégâts qu’il inflige et ses maigres PV.
On distingue également des AP Carry qui jouent le même rôle que des ADC si ce n’est que ceux-ci infligent des dégâts magique (Attack Power carrier).
PETIT POINT SUR LES DÉGATS
Vu qu'un ADC a pour but d'infliger un maximum de dégats, il est important de comprendre comment les dégats fonctionnent. Sachant qu'il existe plusieurs façons d'infliger des "tonnes de dégats", ce petit apparté vous permettra d'y voir plus clair.
Les dégats des ADC sont basés en dégâts physiques : attaques automatiques ou sorts. La quantité de dégâts qu’ils infligeront dépendent de plusieurs paramètres : le ratio AD, la chance de coups critique, le taux de pénétration d’armure, la léthalité et la capacité d’infliger des “true damage” ou dégats bruts.
1. Dégâts physiques et ratio ADLes dégâts de bases (attaques automatiques) que les ADC infligent sont des dégâts physiques. Ceux-ci dépendent de leur “ratio” AD qui est affiché dans le panneau des statistiques in game. Les ratios sont inhérents à chaque champion et augmentent à chaque niveau dans la partie. Cet indicateur, ce ratio, augmente avec les runes et objets achetés. Plus ce ratio est élevé, plus le montant de vos dégâts physiques augmentera.
2. Coups critiques et chance de coups de critiquesLes coups critiques sont des coups ou sorts qui infligent deux fois le montant des dégâts initiaux. Ces coups sont très puissants et ils apparaissent aléatoirement selon un pourcentage/ratio nommé “chance de coups critiques” qui varie d’une échelle de 0 à 100%. Chaque champion commence avec 0% de chance critique.
La quantité de dégâts critiques est d’autant plus élevée que votre ratio d’AD est élevé. Si par exemple vous avez un ratio AD de 100 (items, runes compris) et que vous avez une chance de coups critique à 25%, cela veut dire que, théoriquement, vous infligez un coup critique à 200, toutes les 4 attaques de bases de 100. Autant vous dire que si vous avez près de 100% de chance critique et que vous avez 350 en ratio AD… vous allez faire TRÈS mal.
3. Les true damage ou dégâts brutsLes true damage ne sont pas un ratio. Certains champions comme le passif W de Vayne, le Wuju de Maître Yi, le retour de l’orbe d’Arhi, le R de Garen et de Pyke ou le poison de Twitch infligent ce qu’on appelle des dégats bruts. Ce sont dégâts qui ignorent toute résistance (armure) ou réduction de dégât (fatigue,...) et infligent des dégâts purs, bruts. Si vous avez 300 d’AD, peu importe si l’ennemi dispose de 50 d’armure ou 1.000.000, vous infligez 300 dégats à chaque coup brut.
4. Armure et pénétration d'armureL’armure est un ratio de résistance aux dégâts physiques et est également inhérent à chaque champion. Plus ce ratio est élevé plus la quantité de dégâts physiques qui vous est infligée est réduite. L’armure agit comme un réducteur de dégâts par coups reçu. En tant qu’ADC, votre objectif est d’infliger de lours dégâts, même aux tanks. Si vous ne disposez pas de true damage, vous devrez pénétrer leur armure. C’est un statistique qui, au plus est élevée, au plus elle réduit la réduction de dégats physiques. Chaque 1 point d’armure fait en sorte qu’une unité peut endurer 1% de ses PV max en plus avant d’être vaincue. C’est ce qu’on appelle des PV véritables.
5. La létalitéLa létalité est un coefficient qui permet d’infliger des dégâts AD en ignorant une partie de l’armure ennemie. Deux choses à savoir :
- Létalité vs true damage : À la différence des true damage qui ignore tant l’armure que les debuff, la létalité n’ignore qu’une partie de l’armure.
- Létalité vs pénétration d'armure : À la différence de la pénétration d’armure qui voit ses stats s’appliquer directement, la létalité voit son efficacité augmenter avec le niveau de la cible. Ce qui implique que la létalité sera proportionnellement plus efficace au niveau 18, réduisant la force de pénétration d’armure en early (raison pour laquelle elle a été nerf; coucou BC Yomuu).
LES DIFFÉRENTS TYPES D'ADC
On (je) peut catégoriser les ADC en plusieurs types :
- Lanes dominants : : on retrouve ici les champions qui sont particulièrement puissant en début de partie pendant la phase de lane. Beaucoup de flat damage, des contrôle ou de la mobilité, ces champions abusent de leur kit en early mais sont moins douloureux que d’autres catégories d’ADC en fin de partie.
Exemples : Caitlyn, Miss Fortune, Draven, Kai’Sa, Varus,... - Dommages constants : : les hyper carry ne sont de base pas forcément lane dominants ou forts en late mais... donnez leur un avantage en début de partie et le snowball devient intense jusqu’en fin de partie.
Exemples : Jinx, Lucian, Tristana, Ashe, Xayah, Jhin, Ezreal, Sivir,...
- Hyper late game : : nom que j’ai inventé mais je regroupe ici les ADC qui souffrent d’un early assez faible mais qui même s’ils ne sont pas feed deviennent extrêmement puissant en late game. Vous devenez in fine la cible à abattre tel un world boss qui lorsqu’il meurt libère toute une équipe !
Exemples : Vayne, Twitch, Kog’Maw, Aphelios, Kalista,...[/list]
Choisir votre adc va donc avoir des conséquences. Si votre adversaire choisit de prendre un Hyper late game, peut-être que prendre un Lane dominant et le tuer ou le forcer à moins farmer retardera son "Power spike" (moment où le champion infligera son potentiel de dégats au maximum), vous mettant de fait en avantage jusqu'au mid game. A l'inverse, vous pouvez choisir de prendre l'option late game si votre équipe a déjà un fort potentiel en early (Renekton, Lee Sin, Lux,...) mais que leur potentiel de dégats s'essoufle au plus on avance dans la partie. Si vous ne savez pas quoi choisir (1st pick ,...) vous pouvez toujours comptez sur un Dommage constant.
ITEMISATION
1. Les items starters : que choisir ?Pas beaucoup de possibilités :
- Lame de Doran : : Starter le plus courant. Donne quelques PV, un bonus d’AD et un léger bonus de vol de vie, les assassins AD et ADC prennent souvent cet objet afin de pouvoir facilement tuer l’adversaire.
- Bouclier de Doran : : si vous jouez un champion Hyper late game et que vous devez jouer contre une compo lane dominant, vous savez que vous allez prendre cher, alors le bouclier de doran pourrait être un bon plan pour vous ! Il vous donne des PV et de la régénération de PV, idéal si vous farmez sous tour dans l’attente d’un gank salvateur.
- Anneau de Doran : : si vous jouez un ap carry bot, il vaudrait mieux commencer par cet item.
[/list]
1. Les items ADC- Lame d'infini : C’est probablement un des items les plus puissants du jeu. Elle offre 70 dégats d’attaque et 20% de chance de coups critique. Son passif en outre octoire un bonus de 50% de dégâts critiques supplémentaires. Ce qui signifie que vous infligez non pas le double de dégâts en cas de coup critique mais 50% en plus. Exemple : vous avez 100 d’AD, en temps normal en cas de coup critique vous infligez 200 dégats, avec la lame d’infini vous infligerez : 100AD/2 = 50 donc 250 dégats. Imaginez alors quand vous avez 300 d’AD...
- Faux spectrale : Elle offre des stats de base identiques à la Lame d’infin (70 AD et 20% de chance critique) mais s’adapte plutôt aux champions qui ont un besoin conséquent de mana. Les coups critiques remboursent 3% de votre mana total, réduit de 10% les délais de récupération et réduit jusqu’à 30% de CDR en cas de coups critiques. Lucian, Xayah, Miss Fortune, Jhin... vont s’en donner à coeur joie.
- Lame tempête : Elle possède un peu de moins de stats de base que les deux items précédents mais offre un peu de vitesse d’attaque et 25% de chance critique (5% de plus que les deux autres). Mais son point d’intérêt se situe dans son passif qui,une fois l’auto-attaque chargée, ralentit la cible de 75% pendant 0.5s et inflige 120 points de dégâts magiques. Elle se charge en se déplaçant (0 à 100, une jauge se situe au dessus à gauche de la barre de spells).
- Soif de sang : : Cet item n’offre pas de CDR ni de chance critique mais offre un effet de vol de vie très puissant et confère un bouclier allant jusque 350HP si votre faites du vol de vie alors que vous avez 100% de vos HP. En outre elle offre 80 AD de base, c’est l’arme la plus puissante à ce sujet en AD. Elle est très utile si vous faites faces à des duels longs et difficiles.
- Ange gardien : :cet item ne donne pas de stats impressionnantes mais son passif est très très utile, surtout si vous êtes focus en permanence (ou si vous êtes fed comme un goret et que vous souhaitez ne jamais mourir). Plus en détail, l’Ange gardien au delà d’offrir 45 d’AD et 40 d’armure, dispose d’un passif qui vous fera revivre avec 50% de vos HP et 30% de votre mana si jamais vous veniez à mourir. Vu la force de cet item, son CD est long : 300 secondes soit 5 minutes. Notez également qu’il offre un chronomètre (zonya) avant sa complétude qui est non-négligeable.
- Cimeterre mercuriel : : l’intérêt principal de cet item réside dans son actif qui purge tout effet de contrôle. Son CD est relativement court (1’30). Il sera parfait si vous faites face à une équipe avec beaucoup de contrôle de foule (exemple : Irelia - Leona - Ashe - Malzahar - Sejuani). Il offre en outre du vol de vie (10%), de la résistance magique avec la ceinture d’argent (+35) et des dégâts AD (+50).
- Manamue/Muramana : Très utilisé en ce moment par Ezreal et Kai’Sa, le muramana consiste à stacker (=ajouter +4 de mana total) à chaque sort que vous lancez jusqu’à atteindre 750. Cet item s’équipe d’une pioche pour former la Manamune vous donnant 250 de mana supplémentaire, +25 en AD et +25% de régénération de base en mana. Une fois le cap des 750 atteint, la manamune se transforme automatiquement en Muramana qui offre non pas 250 mais 1000 de mana, +20 d’AD et surtout convertit 2% de votre mana maximum en AD (si vous avez 200 d’AD et 3000 en mana, vous gagnez 60 d’AD donc 260 d’AD au total).
- Gueule de Malmortius : : Ce n’est pas l’outil prioritaire des ADC mais situationnel. Si vous faites face à de nombreux AP en face (Exemple : Malphite - Syndra - Amumu- Bard - Kaisa), prendre un peu de résistance magique n’est pas un mauvais choix (au contraire!). Cet item offre de l’AD (+50), de la résistance magique (+50) et 10% de réduction de CDR. Mais surtout, si des dégats magiques descendent vos PV en dessous de 30%, vous gagnez au préalable un bouclier magique d’une valeur de 350HP, un bonus d’AD (+20), de vol de vie (+10) et de sort vampirique (+10) [=chaque sort qui inflige des dégats vous soigne].
[/list]
- Les items vitesse d'attaque:
- Danseur fantôme : Un des items d’attaque speed les plus utilisés puisqu’il offre chance de dégâts critiques (+30%) et attaque speed (+45%) mais surtout réduit de 12% le dernier champion qui vous a touché (donc si vous êtes en combat essayer de toucher l’ennemi le plus fort pour réduire ses dégâts !). En outre, il vous permet de traverser les unités (donc pas de creep block) et de la vitesse de déplacement (+7%).
- Statik : : item particulièrement intéressant pour farm et depush rapidement car il lance une décharge électrique/magique sur les unités ennemies proches (max. 4) une fois chargées (idem que la lame tempête, 0 à 100 en se déplaçant). Il offre vitesse d’attaque (+40%), de la chance de dégâts critiques (+20%) et de la move speed (+6%). Notez que les charges bénéficient de votre bonus critique.
- Ultra-rapid Fire Canon (UFC) : Bien que les stats soient proches des deux items précités (+30% vitesse d’attaque, +25% de chance critique et +7% de move speed), la force de l’UFC réside dans l’augmentation de portée (+35 à 150% max.) une fois chargée (idem statik et lame tempête) et inflige 120 dégats magiques bonus au prochain coup.
- Lame du roi déchu (BRK): Item très utilisé en ce moment, sa force réside dans ses dégâts supplémentaires (ajouté à l’AD initial donc)basés sur les HP max de la cible (8%), son vol de vie (+12%) et un actif qui inflige 100 points de dégâts magiques et vole 25% de la move speed de la cible. En outre cet item fournit de l’AD (+40) et de la vitesse d’attaque (+25%).
- Au bout du rouleau : Au bout du rouleau est un item moins répandu mais tout de même existant dans la caste des ADC. Il fournit de l’attaque speed et réduit temporairement la résistance magique de la cible à chaque coup infligé (max. 5). Il inflige 40 dégâts magiques supplémentaires à l’impact. Il offre de base 40% d’attaque speed (ce qui n’est pas rien) et +40 en résistance magique. Très utile sur des champions ADC hybrides reposant sur une partie de dégats magique comme Kai’Sa ou Kog Maw.
- Guinsoo : La guinsoo est un item très puissant sur les champions reposant sur une haute vitesse d’attaque comme Vayne, Jinx, Twitch, Kog Maw ou Kai’Sa. Sa force réside dans le fait qu’à chaque coup infligé (max. 6), la vitesse d’attaque (+8% pour chaque coup soit 8x6=34%), les dégâts magiques (+4 à chaque coup soit 4x6= +24) et physique (+3 à chaque coup soit 3x6 = +18). Combiné à cela, la lame de guinsoo applique 15 points de dégats magique de base à chaque coup et, à ne pas négliger, une auto attaque sur deux appliquera des effets à l’impacts (red buff, ralentissement,...).
- Dent de Nashor: Item un peu moins présent sauf pour certains champions hybrides comme Kai’Sa et Kog Maw qui utilisent un kit contenant de l’AP. Cet item donne du CDR (+20% de CDR), de l’AP (+80), de la vitesse d’attaque (+50%) et infligent des dégâts magiques à l’impact (15 degats + 15% d’AP).
- Les items pénétration d'armure :
- Rappel Mortel : Le rappel mortel est composé de la marque du bourreau qui fournit un passif “hémoragie” qui réduit les heals et régénération de PV de la cible. Cet item est très utile contre des champions ayant beaucoup de pv et régénérant facilement ses PV ou de ses alliés (coucou mundo, soraka, nami, yumi, garen, vladimir, swain, sylas,...). Le rappel mortel offre +40 en AD et +35% de pénétration d’armure. Il inflige donc une réduction des soins et réduit de 35% la résistance de l’armure de la cible par rapport à votre champion, vous lui faites donc plus de dégats.
- Dominik : Le principe reste le même que le Rappel mortel, son but est de permettre de faire plus de dégâts aux tanks. Il offre +50 d’AD, +35% de pénétration d’armure et inflige des dégats plus importants si la cible a plus de PV max que vous (+15% +1.5% par tranche de 100 pv en plus). Donc si vous êtes Ashe avec 300AD avec 1500 HP et que vous attaquez un Mundo avec 3000HP, vous infligerez théoriquement 75 (15% de votre AD de 300) + 22.5%(1.5x15 car 1500 HP en moins, soit 15x100HP) soit 67,5 dégats physiques, pour un total de 142 dégâts par coups (sans compter critique, pénétration d’armure et bonus d’armure qui peuvent faire évoluer ce montant théorique). Retenez que si vous faites face à des Rammus, Maokai, Braum, Tham Kench,...), cet item sera indispensable en tant que 4 ou 5e item pour infliger des dégâts constants et redoutables vers 25’ de jeu, là où les tanks commenceront à avoir des randuin, coeur gelés, cottes épineuses et consorts.
Certains ADC (Varus, Miss Fortunes ou Caitlyn entre autres), peuvent se jouer avec un build létalité. Le but de ces items est d’infliger une quantité astronomique de dégâts en reposant plus sur les dégats ignorant l’armure que sur l’AD de base. La puissance de base des sorts de notre ami Varus combiné à la létalité est un très puissant combo.
- Draktharr : Nous entrons dans le monde de la létalité avec l’épée de Draktharr qui vous offre un bonus de létalité de 21 points, +10% de CDR et révèle les wards environnantes. Son passif offre un bonus de 30 à 150 dégats physiques si la cible vous a perdu de vue pendant au moins une seconde et est censée ralentir la cible de 99% après 0.5s de l’application des dégâts mais ne s’applique pas à aux champions à distance.
- Yomuu : Son actif boost temporairement la vitesse de déplacement de votre champion (+20% pendant 6s), confère +40% de vitesse déplacement hors des combats, +50 AD et +10% de CDR. Quant à la létalité, vous obtenez +20. Elle s’associe avec Draktharr pour obtenir un bonus de 41 en létalité. Ce qui n’est pas rien !
- Manteau de la nuit : En plus de fournir des PV (+250), de la létalité (+18) et de la résistance magique, son actif lui donne la possibilité de contrer un sort pendant 7s, un peu comme une petite banshee qui s’activerait (manuellement) en prévision d’un fight.
- Épée sanglante : Un des deux nouveaux items de létalité en saison 10, l’épée sanglante offre +10 en létalité, +50 en AD et +15% de vol de vie (ce qui n’est pas rien). Si pas plus d’un ennemi visibile n’est présent dans la zone, vous gagnez un bonus de 8 en létalité (pour un total de 18 donc) et 20 à 80 % d’attaque speed. Si d’autres ennemis approchent, le buff se réduit sur une durée de 3 secondes. Avec la rune berserker, le combo avec cet item est très puissant. Sachez le.
- Glaive d'ombre : Deuxième nouvel "létalitem", il offre +12 en létalité et vous permet de révéler automatiquement les pièges (balises, champignon, pieges de nidalee ou jhin,...) et de les détruire en un coup pendant 8s (CDR de 45s). Si jouez létalité en bot lane contre un teemo, jhin ou shaco, c’est peut-être le premier item à rush.
POSITIONNEMENT
- Invade et phase de lane
- Pas d'invade : Vous vous placerez dans le bush le plus proche faisant face au buff pour vous cacher en cas d’invade ennemie tout en fournissant de la vision. Rester cacher est important car cela vous donnera une fenêtre pour vous échappe. Aidez votre jungle à pull le buff. Une fois le buff à 450hp, rendez-vous sur votre lane rapidement pour ne pas louper les 3 premiers minions. Les rater signifie perdre l’avantage de passer niveau 2 avant l’équipe ennemie et faire un trade payant (flash ou kills).
- Invade agressive : restez derrière votre front lane, taper le premier squishy à portée (si possible) sinon le premier tout court. Ne flashez uniquement que si vous êtes SUR de prendre le kill. Autrement, c’est risquer de se faire camper par le jungle ennemie et bonjour la phase de lane difficile.
- Invade défensive :Se mettre dans le bush avec les autres tout en essayant de rester hors de portée des cc et càc. Taper le premier qui pointe son nez et utilisez votre flash si cela se passe mal. Autant F que donner le first blood.
- Teamfight
Vous êtes la principale source de dégats (avec votre mid laner) de votre équipe. Vous êtes censé pouvoir déboiter toute l’équipe adverse avec un build bien pensé et un positionnement stratégique. Votre objectif, c’est de faire tomber les carry adverse, si cela est possible. Si la route est barrée, ne vous risquez pas à flash en plein milieu de la mélée et infligez un maximum de dommage à la frontlane qui vous empêche d’atteindre les carry. Retenez toujours qu’un carry mort, c’est presqu’à coup sur perdre un Nashor.
[/list]
Le farming et le kiting
Le farmingLe farming est très important qu'ADC car votre but est d'obtenir le plus de dégats possible le plus rapidement possible et ce avant votre adversaire ADC. Les pros farment en moyenne entre 9 et 12 CS (minion)/ minute. En haut élo (hight plat, diamant et plus), on tourne entre 8 et 10/min. Plus bas on tourne entre 60 et 80/min. Votre objectif étant de vous améliorer, gardez comme repère 10/min. Vous n'y arriverai peut être pas à chaque game mais c'est un point de repère intéressant pour savoir où vous en êtes dans votre maîtrise du farming.
Le farming sous tour est aussi important à maitriser :
- Les sbires mages : Un coup de tour + une auto attaque.
- Les sbires combattants : Deux coups de tour + une auto attaque.
- Les sbires canons : 6 coups de tour + une auto attaque.
[/li][/list]
Le kitingLe kiting est une technique que vous devez absolument maitriser si vous jouez un champion à distance (surtout ADC mais pas que). Le principe est simple : infligez des dommages constants à votre adversaire tout en restant au maximum de votre portée. Etant donné que vous êtes une cible prioritaire et que vous êtes très fragile, le kiting vous permet de rester un maximum à l'abri et en même temps infliger des dégats. C'est mieux que courir tout droit
Parce que les images valent mieux que les mots, voici une petite vidéo à mieux comprendre ce que c'est :
C'est ainsi que s'achève se guide ! Comme d'habitude n'hésitez pas à commenter ce post ou à venir me voir sur TS (ou par MP sur le forum) si vous avez envie d'en savoir plus ou si vous voulez que je vous réexplique l'un ou autre concept.
Je vous souhaite de bonnes vacances (pour ceux qui en ont) et des bisous de courage à ceux qui n'en ont pas ![/list][/list][/list][/list][/list][/list]