« le: 09 novembre 2015 à 21:42:14 »
SacréAprès avoir passé l’essentiel de leurs vies dans des temples, étudiant d’antiques doctrines, prêchant les préceptes de leur foi et se consacrant entièrement aux pouvoirs divins, les prêtres les plus compétents abandonnent leurs lieux de culte pour les champs de bataille. Tels les bergers de leurs troupeaux, ils utilisent leurs pouvoirs divins pour bénir leurs alliés et refermer les blessures. Et, bien qu’ils restent autant que possible derrière les lignes de front pour aider leurs camarades de combat, ces champions sacrés sont également capables de frapper leurs ennemis au nom de la justice divine. Ils sont également opposés à l’emploi des magies de l’Ombre et du Vide. Ils sont de vivants exemples de la grâce et de la puissance incommensurable du divin et de la Lumière, et même la mort ne peut arrêter complètement leurs incroyables pouvoirs de guérison.En jeu
Compte tenu de la pureté intrinsèque de la spécialisation, nous voulions faire en sorte que les prêtres Sacré continuent à disposer d’un vaste répertoire de sorts de soins intéressants. Le système des Chakras était peu pratique, obligeant à des préparatifs supplémentaires pour optimiser l’emploi des sorts, et limitant la fluidité du passage d’une méthode de soins à l’autre. Nous l’avons supprimé en faveur d’un style de jeu plus dynamique centré sur les Mots sacrés. Les nouveaux sorts de Mots sacrés sont conçus pour paraître absolument miraculeux, avec des effets considérables équilibrés par de longs temps de recharge de base. Ceux-ci sont réduits par le nouvel effet passif d’Heureux hasard qui vous permet de les employer plus fréquemment. Enfin, en accord avec leurs fermes croyances, les prêtres Sacré ne peuvent pas employer de sorts d’Ombre. Châtiment, Flammes sacrées et Mot sacré : Châtier sont les instruments dont ils peuvent se servir pour infliger des dégâts à leurs ennemis.
Voici un coup d’œil aux principales capacités de soin des prêtres Sacré :
Soins: 2,0% du mana, portée 40 m, 2,5 secondes de lancement.
Un sort lent mais efficace qui soigne un allié pour un montant modéré de points de vie.
Soins rapides: 3,5% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
Un sort rapide mais coûteux qui soigne un allié pour un montant modéré de points de vie.
Mot sacré : Sérénité
4,0% du mana, portée 40 m, instantané, 1 minute de temps de recharge.
Accomplit un miracle, qui soigne un allié pour un montant considérable de points de vie.
Prière de soins: 8,0 % du mana, portée 40 m, 2,5 secondes de lancement.
Une prière puissante qui rend un montant élevé de points de vie à jusqu’à 5 alliés blessés dans un rayon de 15 mètres de la cible.
Prière de guérison: 2,0% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement, 10 secondes de temps de recharge.
Place un sort sur un membre du groupe ou du raid, qui le soignera pour un montant modéré de points de vie la prochaine fois qu’il subira des dégâts. Lorsque le soin se produit, Prière de guérison se propage à un autre membre du groupe ou du raid situé à moins de 20 m. Se propage jusqu’à 5 fois, et dure chaque fois 30 secondes.
Mot sacré : Sanctification
5% du mana, portée 40 m, instantané, 1 minute de temps de recharge.
Libère une lumière miraculeuse au lieu ciblé, rendant un très grand nombre de points de vie à 6 alliés maximum dans un rayon de 10 m.
Rénovation: 2,5% du mana, portée 40 m, instantané.
Emplit la cible de foi en la Lumière, lui rendant instantanément un faible montant de points de vie, puis un montant plus important en 15 secondes.
Heureux hasard: Passif.
Lorsque vous lancez Soins rapides ou Soins, le temps de recharge de Mot sacré : Sérénité est réduit de 6 secondes.
Lorsque vous lancez Prière de soins ou Prière de guérison, le temps de recharge de Mot sacré : Sanctification est réduit de 6 secondes.
Lorsque vous lancez Châtiment ou Flammes sacrées, le temps de recharge de Mot sacré : Châtiment est réduit de 6 secondes.
Maîtrise : Écho de la Lumière
Vos sorts de soins directs guérissent 25% de plus (avec la Maîtrise d’un équipement typique) en 6 secondes.
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Sacré :
Apothéose
Instantané, 3 minutes de temps de recharge.
Revêt une forme pure et sacrée pendant 30 secondes, augmentant les effets d’Heureux hasard de 200%.
Ombre
La Lumière dans laquelle baignent beaucoup de prêtres est aussi éclatante que chatoyante, et leur octroie d'immenses pouvoirs divins. Mais la lumière la plus vive projette l’ombre la plus noire et, de ces ténèbres, découle puissance rivale. Ces prêtres noirs vouent à cette puissance une foi tout aussi résolue que celle de leurs homologues sacrés, mais se concentrent sur les magies ténébreuses et la manipulation mentale. Comme tous les prêtres, ils consacrent une grande partie de leur vie à leur culte, mais ils tirent leurs pouvoirs du Vide, s’aventurant dangereusement près du domaine des Dieux très anciens. Comprendre en profondeur cette antique influence corruptrice rend fou. Et c’est l’état dans lequel ces prêtres obscurs prospèrent, embrassant la folie et se nourrissant de l’esprit de leurs adversaires afin d’atteindre de nouvelles et terrifiantes limites.
En jeu
Nous avons longtemps fait allusion aux influences des Dieux très anciens dans le fonctionnement des sorts et des capacités des prêtres Ombre, et nous comptons développer cet aspect dans Legion.
Une nouvelle ressource, l’insanité, colle mieux à l’Ombre, offrant à la fois plus de détail et soulignant mieux en jeu le pouvoir immense mais instable du Vide. Attaque mentale, Mot de l’ombre : Douleur et Toucher vampirique feront monter l’insanité. Atteindre le maximum d’insanité transforme la Forme d’Ombre en Forme du Vide. Le prêtre Ombre accède ainsi à une magie du Vide plus puissante, mais ne peut pas la conserver indéfiniment. Cela devrait être intéressant en jeu, car les prêtres Ombre essayeront de rester à leur maximum d’insanité le plus longtemps possible afin de se nourrir de l’esprit de leurs ennemis.
Lorsqu’ils ne sont pas sous l’effet d’Insanité, les prêtres Ombre continuent à se reposer sur des capacités qui infligent des dégâts sur la durée. Enfin, s’étant détournés de la Lumière, les prêtres Ombre renoncent aux sorts tels que Soins, Soins rapides ou Prière de guérison. Mot de pouvoir : Bouclier et Guérison de l’ombre sont leurs principaux outils de soin.
Forme du Vide: Passif.
Lorsque vous atteignez 100 points d’insanité, vous prenez votre Forme du Vide, ce qui transforme vos sorts spirituels en sorts de Vide et augmente vos dégâts d’Ombre de 30%.
Sous cette forme, vous gagnez 2% de hâte toutes les secondes. Cette hâte persiste pendant 20 secondes après avoir quitté votre Forme du Vide.
Tant que vous avez adopté votre Forme du Vide, votre insanité diminue de plus en plus vite, jusqu’à ce que vous n’en ayez plus et que vous repreniez votre forme normale.
Fouet mental: Portée 40 m, canalisé.
Attaque l’esprit de la cible avec l’énergie de l’Ombre, lui inflige des dégâts d’Ombre mineurs en 3 secondes et réduit sa vitesse de déplacement de 50%.
En Forme du Vide, se transforme en Fouet du vide, qui prolonge aussi la durée de Mot de l’Ombre : Douleur de 3 secondes.
Attaque mentale: Portée 40 m, 1,5 seconde de lancement, 9 secondes de temps de recharge.
Frappe l’esprit de la cible et lui inflige d’importants dégâts d’Ombre.
Génère 15 points d’insanité.
En Forme du Vide, se transforme en Trait de vide, qui a un temps de recharge de 4,5 secondes et prolonge Toucher vampirique de 3 secondes.
Toucher vampirique: Portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
Un toucher ténébreux qui inflige de considérables dégâts d’Ombre en 24 secondes, et soigne le prêtre pour chaque point de dégâts infligé.
Si Toucher vampirique est dissipé, celui qui le dissipe fuit, horrifié, pendant 3 secondes.
Chaque fois que Toucher vampirique inflige des dégâts, il génère 3 points d’insanité.
Mot de l’Ombre : Douleur
Portée 40 m, instantané.
Un mot de ténèbres qui inflige instantanément des dégâts d’Ombre mineurs, puis un montant considérable de dégâts supplémentaires en 18 secondes.
Chaque fois que Mot de l’Ombre : Douleur inflige des dégâts, il génère 3 points d’insanité et a 10% de chances de réinitialiser le temps de recharge d’Attaque mentale.
Maîtrise : Démence
Augmente les dégâts et la génération d’insanité d’Attaque mentale, de Mot de l’Ombre : Douleur, de Toucher Vampirique et de Mot de l’Ombre : Mort de 20% (avec la Maîtrise d’un équipement typique).
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Ombre :
Effacement
Instantané, 2 minutes de temps de recharge.
Laisse le pouvoir du Vide s’écouler à travers vous, générant instantanément 100 points d’insanité.
Discipline
Certains prêtres tirent une grande fierté de leur pragmatisme. Ils comprennent que la lumière projette une ombre, que les ténèbres sont définies par la lumière, et que la véritable discipline naît de la capacité à équilibrer ces puissances opposées au service d'une cause plus importante. Les prêtres Discipline possèdent de nombreuses vertus sacrées qui aident leurs alliés. Ils pratiquent aussi les arts ténébreux pour affaiblir leurs ennemis, mais ils sont prudents et veillent en permanence à ne pas basculer dans la folie. Beaucoup diraient que la fin justifie les moyens. Afin de protéger la congrégation, les écritures, tant vertueuses qu’obscures, doivent toutes deux être étudiées, et comprises.
En jeu
Le pouvoir du mécanisme d’absorption a créé, pour les guérisseurs, un souci en jeu que nous souhaitons corriger avec Legion. Les prêtres Discipline étaient si efficaces pour contrer les dégâts que parfois, les autres guérisseurs n’arrivaient plus à trouver un moment opportun pour lancer leurs soins de groupe. Aussi, nous allons réduire l’accent mis par la discipline sur les boucliers, au profit d’un mécanisme d’Expiation repensé.
Les prêtres Disciple sont désormais mieux définis par leur emploi des deux magies du Sacré et de l’Ombre, et cela s’étend à leur fonctionnement au combat. En sacrifiant une part de leurs capacités de guérison et en réduisant leur recours aux sorts d’absorption, ils gagnent une contribution significative aux dégâts. Ils peuvent toujours remplir le rôle de guérisseurs en groupe, mais leur objectif est désormais d’atteindre un équilibre entre les soins prodigués aux alliés et les dégâts infligés aux ennemis, ce qui se traduit par un style de jeu unique. Les prêtres Discipline souffrent de longs temps de recharge avec Mot de pouvoir : Barrière et Suppression de la douleur, ainsi qu’avec Extase, un nouveau sort à rechargement qui supprime le temps de recharge de Mot de pouvoir : Bouclier.
Voici un coup d’œil aux capacités offensives et défensives au combat des prêtres Discipline :
Expiation: Passif.
Plaidoyer, Mot de pouvoir : Bouclier et Guérison de l’ombre appliquent aussi Expiation à votre cible pour 15 secondes.
Lorsque vos sorts infligent des dégâts, vous soignez instantanément toutes les cibles affectées par Expiation de 50% des dégâts infligés.
Commentaire des développeurs : la guérison n’est pas divisée entre les Expiations. Plus vous avez d’alliés concernés par Expiation, plus un sort de dégâts générera de soins totaux.
Maîtrise : Absolution
Augmente les soins transférés par Expiation de 28% (avec la Maîtrise d’un équipement typique).
Défensif:
Plaidoyer
1,2% du mana, portée 40 m, instantané.
Une supplique rapide et efficace pour soigner un allié d’un faible montant de points de vie.
Guérison de l’ombre
3,0% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
Enveloppe un allié d’ombres qui le soignent pour un montant élevé de points de vie, mais il y a un prix à payer.
L’allié subit des dégâts mineurs toutes les secondes, jusqu’à ce qu’il ait subi la moitié des dégâts récupérés de toutes les sources, ou quitté le combat.
Mot de pouvoir : Bouclier
3,5% du mana, portée 40 m, instantané, 6 secondes de temps de recharge
Protège un allié, absorbant une grande quantité de dégâts. Dure 15 secondes.
Tant que le bouclier tient, le lancement des sorts ne sera pas retardé par les dégâts subis.
Mot de pouvoir : Radiance
7,0% du mana, portée 40 m, 2,5 secondes de lancement.
Un éclair de lumière qui soigne une cible alliée ainsi que les 5 alliés les plus proches pour un montant de points de vie modéré, et applique Expiation pour 50% de sa durée normale.
Offensif:
Châtiment:
0,75% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
Châtie un ennemi en lui infligeant des dégâts du Sacré modérés.
Attaque mentale:
3,0% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
Frappe l’esprit de la cible et lui inflige d’importants dégâts d’Ombre.
Pénitence:
2,5% du mana, portée 40 m, canalisé, 9 secondes de temps de recharge.
Projette une gerbe de lumière sacrée vers la cible, causant de considérables dégâts du Sacré en 2 secondes.
Canalisable en se déplaçant.
Révélation: Passif.
À leur lancement, vos Châtiment et Attaque mentale ont 30% de chance de réinitialiser le temps de recharge de Pénitence.
Mot de l’Ombre : Douleur
2,0% du mana, portée 40 m, instantané.
Un mot de ténèbres qui cause des dégâts d’Ombre mineurs instantanément, puis des dégâts beaucoup plus importants en 18 secondes.
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Discipline :
Grâce:Passif.
Augmente les soins non liés à l’Expiation et l’absorption de 30% sur les cibles porteuses d’Expiation.
Je heal ou je DPS ?
- Joue le plus souvent à Overwatch
- Jeu d'origine : World Of Warcraft
Partez du principe que j'ai toujours raison ... on gagnera du temps !