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Auteur Sujet: Le mage a légion  (Lu 806 fois)

Le mage a légion
« le: 09 novembre 2015 à 22:49:51 »




Arcanes


Le mage des arcanes perce les secrets et équilibre les flux d’énergie pure. Manipuler les puissances volatiles de l’univers exige un talent sans rival. Ils poussent leurs connaissances magiques à leurs limites, au risque de s’épuiser, et de mettre le monde qui les entoure en grand danger. Ceux qui maîtrisent cet art sont capables de déchaîner un barrage de puissance impitoyable sur leurs ennemis, puisant dans des énergies nourricières pour maintenir leur assaut tant que la bataille l’exige.

En jeu

Les capacités et le style de jeu des mages Arcanes illustrent parfaitement ces concepts. Par conséquent, la plupart des changements visent à perfectionner ce qui existe déjà. Pour commencer, et pour ajouter de la clarté à ces mécanismes, les charges arcaniques sont désormais une ressource située sous votre barre de mana, plutôt qu’un affaiblissement qui s’empile. La fonctionnalité proprement dite est presque inchangée, mais ce changement devrait rendre leur accumulation et leur emploi plus visible. Le changement en jeu le plus visible est la nouvelle Maîtrise de la spécialisation Arcanes, qui augmente votre maximum de mana ainsi que le bonus aux dégâts des charges arcaniques. Cela devrait rendre la Maîtrise un peu plus intéressante en permettant un emploi plus agressif du mana au fur et à mesure que votre Maîtrise progresse, vous donnant finalement un bien meilleur contrôle de votre rotation.

Voici un aperçu des capacités de combat principales des mages Arcanes :

Déflagration des arcanes
5 % du mana, 40 m de portée, 2,25 s d’incantation
Frappe la cible avec de l’énergie, infligeant des dégâts des Arcanes modérés et générant une charge arcanique.
Les dégâts de la Déflagration des arcanes sont augmentés de 50 % par charge arcanique, et son coût en mana est augmenté de 100 % par charge arcanique.

Projectile des arcanes
40 m de portée, canalisé
Lance cinq vagues de Projectiles des arcanes sur l’ennemi en 2 secondes. Chaque vague inflige des dégâts des Arcanes mineurs. Génère une charge arcanique.
Les dégâts des Projectiles des arcanes sont augmentés de 50 % par charge arcanique.
Chaque sort offensif que vous lancez a une chance d’activer Projectiles des Arcanes. Maximum 3 charges.

Barrage des arcanes
0,5 % du mana, 40 m de portée, instantané, 3 secondes de recharge
Lance des traits d’énergie arcanique sur une cible ennemie, infligeant d’importants dégâts des Arcanes. Consomme toutes les charges arcaniques.
Les dégâts du Barrage des arcanes sont augmentés de 50 % par charge arcanique, et il touche une cible proche supplémentaire par charge arcanique, infligeant 50 % de ses dégâts.

Évocation
Canalisé, 1,5 minute de recharge
Gagnez instantanément 25 % de votre mana total, puis 75 % de votre mana total en 6 secondes.

Maîtrise : Érudit
Augmente votre taux de régénération de mana et votre maximum de mana de 20 % (avec la Maîtrise d’un équipement typique).
Les charges arcaniques augmentent les dégâts des sorts affectés de 10 % supplémentaires (avec le bonus en Maîtrise des objets).

Déplacement
Instantané, 1,5 minute de recharge
Pendant les 4 prochaines secondes, l’incantation de Transfert ne déclenche pas son temps de recharge.
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux mages Arcanes :

Vivacité: Passif
La Déflagration des arcanes et les Projectiles des arcanes donnent aussi 2 % de Hâte pendant 6 secondes. Cumulable.
Cet effet disparaît lorsque vous lancez Barrage des arcanes.
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Feu



Bien qu’ils restent experts dans l’emploi de la magie, et profondément passionnés par leur art, les mages Feu sont un peu plus audacieux que leurs pairs. Si une menace se dresse devant eux, leur réponse est toujours de la neutraliser dans un glorieux brasier. Une vie consacrée à l’étude des forces de la combustion alimente leur pyromanie, et ces mages tirent à la fois de l’orgueil et du plaisir à voir leurs ennemis se changer en torches vivantes. Prendre leur affinité pour les choses qui brûlent pour un manque de maîtrise est une erreur que vous ne commettez qu’à vos risques et périls.

En jeu

Tout comme Arcanes, la spécialisation Feu a déjà une identité forte, et les changements se limitent donc à quelques ajustements. Au bout du compte, vous aurez plus de liberté dans les touches que vous utiliserez, et plus de contrôles sur le mécanisme de Réchauffement, qui est central pour les Mages Feu. La capacité Déflagration infernale tentait notamment de réaliser deux choses : propager Enflammer, et forcer une Bonne série à partir d’un Réchauffement. Nous avons modifié la propagation qui est maintenant un des effets d’Enflammer, et retiré Déflagration infernale du temps de recharge global, de manière à ce que vous puissiez déclencher une Bonne série de manière plus libre et plus intuitive.
Autre changement majeur, la refonte de Combustion. C’est une compétence incroyablement complexe, difficile à comprendre pour la plupart des gens, qui possède à la fois un fort potentiel de réussite et d’échec, ainsi qu’une chance de succès aléatoire et difficile à évaluer. Nous la réajustons donc pour en faire quelque chose qui colle à la rotation du Feu de manière claire et cohérente.

Voici un aperçu des capacités de combat principales des mages Feu :

Boule de feu
4 % du mana, 40 m de portée, 2,25 secondes d’incantation
Projette une boule ardente qui inflige des dégâts de Feu modérés.

Bonne série
Passif
Obtenir 2 coups critiques consécutifs en dégâts directs permet de lancer instantanément votre prochaine Explosion pyrotechnique ou à votre prochain Choc de flammes, et inflige le double des dégâts d’Enflammer.

Commentaire des développeurs : Vous ne pouvez pas commencer une nouvelle série (autrement dit, gagner Réchauffement) tant qu’une Bonne série est en cours.
Nous n’avons jamais voulu voir les joueurs rester sans rien faire alors qu’ils avaient une Bonne série en cours, puis continuer à pêcher pour un autre Réchauffement avant de lancer une pyro instantanée. En général, nous n’aimons pas que le jeu vous dise d’appuyer sur une touche lorsque ce n’est pas nécessaire.


Déflagration infernale
2 % du mana, 40 m de portée, instantané, 12 secondes de recharge, 2 charges
Touche l’ennemi et lui inflige des dégâts de Feu modérés. Ces dégâts sont toujours critiques.
Déflagration infernale n’est pas sur le temps de recharge global, et peut être lancé pendant l’incantation d’autres sorts.

Explosion pyrotechnique
5 % du mana, 40 m de portée, 4,5 secondes d’incantation.
Projette un gigantesque rocher enflammé qui inflige des dégâts de Feu considérables.

Combustion
10 % du mana, instantané, 2 minutes
Vous enveloppe de flammes, augmentant vos chances de coup critique de 100 % pendant 10 secondes.
Vous octroie également un score de maîtrise égal à votre score de critique.

Maîtrise : Enflammer
Pendant 9 secondes, votre cible brûle pour 30 % (avec la Maîtrise d’un équipement typique) des dégâts directs causés par Boule de feu, Déflagration infernale, Brûlure, Explosion pyrotechnique et Choc de flammes. Si cet effet est appliqué à nouveau, tous les dégâts restants seront ajoutés au nouvel Enflammer.
Toutes les 2 secondes, Enflammer peut se propager à un autre ennemi à portée.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux mages Feu :

Tempête de cendres
1 % du mana, 40 m de portée, 1,5 seconde d’incantation, 8 secondes de recharge
Projette six braises qui décrivent un arc. Chacune inflige des dégâts de Feu mineurs aux ennemis qu’elles touchent.
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Givre



Les mages Givre se distinguent de leurs collègues. En effet, l’école de magie qu’ils ont choisie se concentre sur un contrôle suprême de leurs ennemis. Les mages qui maîtrisent le givre accomplissent des exploits algides sur le champ de bataille, immobilisant leurs ennemis avant de les bombarder de glace. Souvent, la lame n’atteint pas le lanceur, car un froid polaire l’a déjà saisie. Ces mages irradient une puissance glaciale, et des glaçons se forment autour d’eux, annonçant le trépas de ceux qui s’opposent à eux sur le champ de bataille.

En jeu

Les mages Givre sont des lanceurs de sorts très efficaces, et cette spécialisation comporte de nombreux aspects séduisants. Les mécanismes du Givre se font écho et vont de pair, et ils sont accessibles. Les joueurs ont de nombreuses occasions d’explorer des styles de jeu uniques à divers niveaux de pratique. Plutôt que procéder à des changements majeurs dans la manière de jouer des mages Givre, nous nous sommes concentrés sur la correction d’un élément aberrant de leur grimoire : Éclair de Givrefeu. Après avoir supprimé la partie Feu du sort, il s’est mis à ressembler à n’importe quel Éclair de givre, et nous avons commencé à nous demander comment un sort qui combine le givre et le feu pouvait produire autre chose qu’une flaque d’eau aux pieds de l’ennemi. Nous avons donc supprimé Éclair de Givrefeu et nous avons choisi Orbe gelé pour le remplacer dans les sorts principaux. Il correspond mieux à l’identité du mage Givre.

Voici un aperçu des capacités de combat principales des mages Givre :

Éclair de givre
4 % du mana, 40 m de portée, 2 secondes d’incantation.
Lance un éclair de givre sur l’ennemi, infligeant des dégâts de Givre modérés et réduisant sa vitesse de 30 % pendant 15 secondes.

Orbe gelé
10 % du mana, 40 m de portée, instantané, 1 minute de recharge
Projette un orbe de glace tourbillonnant, infligeant des dégâts de Givre mineur toutes les secondes aux ennemis proches pendant 10 secondes. Lorsqu’il touche sa première cible, il octroie au mage une charge de Doigts de givre.
Les cibles blessées par l’Orbe de givre sont ralenties de 30 % pendant 2 secondes.

Javelot de glace
1 % du mana, 40 m de portée, instantané
Projette rapidement un éclat de glace sur la cible, infligeant des dégâts de Givre mineurs.
Les dégâts du Javelot de glace sont doublés contre les cibles gelées.

Gel mental
Passif
Vos Éclairs de givre ont 10 % de chances de réinitialiser le temps de recharge de l’Orbe gelé.

Doigts de givre
Passif
Les Éclairs de givre ont 15 % de chance de vous octroyer l’effet Doigts de givre. Cette chance est de 5 % pour Blizzard et vos itérations d’Orbe gelé.
L’effet des Doigts de givre permet à votre prochain Javelot de glace d’agir comme si votre cible était gelée, et d’augmenter de 140 % les dégâts infligés.

Fracasse: Passif
Multiplie par 1,5 les chances de coups critiques contre les cibles gelées, et ajoute 50 % de chance supplémentaire.

Maîtrise : Glaçons
Lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi avec Éclair de givre, 45 % des dégâts (avec la Maîtrise d’un équipement typique) sont conservés dans un Glaçon près de vous pendant 30 secondes. Augmente aussi les dégâts de votre Élémentaire d’eau de 45 % (avec le bonus en Maîtrise des objets).
Il est possible de conserver jusqu’à 5 Glaçons en même temps. Les Glaçons surnuméraires seront générés, mais lancés automatiquement. Lancer Javelot de glace déclenche le lancement des Glaçons sur votre cible.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux mages Givre :

Pointe glaciaire
1 % du mana, 40 m de portée, 3 secondes d’incantation.
Conjure une imposante pointe de glace, et y ajoute vos Glaçons actuels. Elle empale votre cible, infligeant des dégâts considérables, plus les dégâts conservés dans vos Glaçons.
Son lancement exige 5 Glaçons.
Elle gèle également votre cible sur place pendant un maximum de 4 secondes. Les dégâts peuvent interrompre cet effet.
Passif : Le Javelot de glace ne déclenche plus Glaçons.









Merde ... elle est où la touche de mon sort ?
  • Joue le plus souvent à Overwatch
  • Jeu d'origine : World Of Warcraft
Partez du principe que j'ai toujours raison ... on gagnera du temps !