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Auteur Sujet: dahreck a légion  (Lu 905 fois)

dahreck a légion
« le: 12 novembre 2015 à 00:14:26 »






Armes


Dans toutes les cultures et tous les royaumes, les hommes et les femmes dotés d’aptitudes physiques hors normes mettent à l’épreuve leur force, leur endurance et leur aptitude aux combat afin de devenir des guerriers redoutables. Leurs amitiés ne sont pas forgées dans les salles de classe, les tavernes ou les ateliers, mais au fond de fosses de duel ou sur le sol d'une arène. Le destin du guerrier est défini par une enfance peuplée d’affrontements. Le choix de leurs armes détermine leur rôle sur le champ de bataille. Les guerriers spécialisés dans les armes sont instinctivement attirés par les armes à deux mains. Ce n’est pas qu'une question de préférence : cela témoigne du caractère de leur porteur. Les guerriers Armes se montrent patients au combat. Ils préfèrent capitaliser sur les instants où leur adversaire s’expose. Les armes à deux mains leur permettent de porter des coups puissants, dévastateurs, qui exploitent pleinement les faiblesses de leurs ennemis.

En jeu

Les traits qui définissent les guerriers Armes sont déjà en harmonie avec leurs mécanismes, mais il reste possible de leur ajouter plus de caractère. Dans Legion, nous ouvrons la porte à un plus grand nombre de styles de jeu possibles en fonction de votre choix de talents, comme nous le disions plus haut. Nous remplaçons aussi leur Maîtrise par Puissance colossale. Elle augmente l’efficacité de Frappe du colosse, ce qui renforce leur thème. Comme auparavant, ce sont les attaques automatiques du guerrier Armes qui génèrent de la rage.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des guerriers Armes :

Frappe mortelle
Rage : 20, mêlée, instantané, 6 s de recharge
Un coup vicieux qui inflige des dégâts physiques importants et réduit l’efficacité des soins sur la cible pendant 10 secondes.

Heurtoir
Rage : 15, mêlée, instantané
Heurte un adversaire, infligeant des dégâts physiques modérés.

Frappe du colosse
40 m de portée, instantané, 45 s de recharge
Frappe l’armure de l’ennemi, infligeant de considérables dégâts physiques et augmentant les dégâts que vous lui infligez de 20% pendant 6 secondes.

Exécution
Rage : 10, mêlée, instantané
Une tentative d’achever un adversaire qui inflige d'importants dégâts physiques à la cible, et consomme jusqu’à 30 points de rage supplémentaires pour infliger de considérables dégâts supplémentaires. Ne peut être utilisée que sur les ennemis qui ont moins de 20% de leurs points de vie.

Tacticien
Passif
Heurtoir, Tourbillon et Exécution ont 20% de chance par cible touchée de mettre fin au temps de recharge de Frappe du colosse.

Maîtrise : Puissance colossale
Augmente de 50% les dégâts de votre Frappe du colosse, et fait en sorte qu’elle augmente les dégâts subis de 50% supplémentaires.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux guerriers Armes :

Puissance titanesque
Passif
Augmente la durée de Frappe du colosse de 200%, mais divise son efficacité par deux.
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Fureur


Sur le champ de bataille ou dans les arènes, les combattants les plus redoutés sont souvent des berserkers furieux qui, assoiffées de sang, rêvent de massacre. Grâce à leur entraînement intensif qui se poursuit toute leur vie, ces guerriers impitoyables sont devenus les maîtres du carnage, et ils manient souvent une arme dans chaque main pour amplifier encore les destructions qu’ils commettent. Même sans la protection d'un bouclier, le guerrier Fureur ne donne guère d'occasion à ses adversaires de le frapper sans être grièvement blessé en retour, car il s’entoure d'un tourbillon de lames qui condamne ceux qui s’en approchent. Lorsque les guerriers Fureur se jettent dans la bataille, leur puissance brute devient un spectacle à couper le souffle.

En jeu

La spécialisation Fureur est une variation grandiose sur l’archétype classique du guerrier, et nous voulons que dans Legion, le jeu rende cette idée plus claire. Pour mieux correspondre à l’idée d'un tueur implacable, nous avons revu ses mécanismes autour de l’idée de génération rapide de rage avant un déchaînement avec Saccager. Désormais, Enrager est beaucoup plus puissant, doublant la vitesse d’attaque (et donc la génération de rage, puisque l’essentiel de la rage provient toujours des attaques automatiques) et augmentant les dégâts selon votre Maîtrise. Comme pour la spécialisation Armes, une multitude de choix de talents étendront vos capacités de combat dans de nombreuses directions.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des guerriers Fureur :

Sanguinaire
Mêlée, instantané, 4,5 s de recharge
Dans une frénésie sanglante, vous attaquez l’adversaire, infligeant des dégâts physiques modérés, générant 10 points de rage et récupérant 5% de vos points de vie.
Sanguinaire a 40% de chances supplémentaires d’être un coup critique.

Enrager
Passif
Si vous obtenez un coup critique avec Sanguinaire ou si vous activez Rage de berserker, vous Enragez, ce qui augmente votre vitesse d’attaque de 100% et les dégâts subis de 30% pendant 6 secondes.

Coup déchaîné
Rage : 10, mêlée, instantané
Un coup puissant porté avec deux armes, qui inflige d’importants dégâts physiques.
Ne peut être utilisé qu’une fois Enragé.

Saccager
Rage : 50, mêlée, instantané
Libère une série de 5 coups violents en 2 secondes, pour un total représentant de considérables dégâts physiques.
Saccager inflige toujours des dégâts comme si vous étiez Enragé.

Exécution
Rage : 30, mêlée, instantané
Une tentative pour achever un adversaire, infligeant des dégâts physiques considérables. Ne peut être utilisée que sur les ennemis qui ont moins de 20% de leurs points de vie.

Maîtrise : Fureur déchaînée
Augmente les dégâts infligés lorsque vous êtes Enragé de 28% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux guerriers Fureur :

Frénésie
Rage : 15, mêlée, instantané
Taille furieusement la cible, infligeant des dégâts physiques modérés et augmentant votre Hâte de 5% pour 10 secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois.
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Protection


Comme tous les guerriers, les guerriers voués à la protection sont forgés pour la domination physique et ont été élevés dans l’art du combat rapproché, mais leur vision de la bataille, plus mesurée, les distingue de leurs compagnons d’armes. Ils font preuve d'un talent incroyable avec les lames et les boucliers, annulant les avancées de leurs adversaires et se créant des occasions de contre-attaquer. Pour le guerrier Protection, être le soldat le plus coriace du front ne veut rien dire si des alliés restent vulnérables aux attaques de l’ennemi. De vaillants défenseurs sont indispensables au succès de toute campagne militaire, et les guerriers protecteurs tentent de former un mur inébranlable.

En jeu

Étroitement liés à l’histoire des guerriers, les mécanismes de la Protection sont l’exemple même du rôle de tank dans le jeu. Nous nous concentrons donc sur quelques ajustements mineurs. Maîtrise du blocage et Barrière protectrice, en particulier, créaient souvent un choix piégé pour les joueurs. Nous remplaçons Barrière protectrice par une nouvelle technique, Dur au mal, qui réduit massivement les dégâts subis (à concurrence d'un plafond basé sur le maximum de points de vie) et fonctionne comme votre principal moyen défensif de dépenser de la rage. Il n’est plus autant en compétition avec Maîtrise du blocage, et vous apporte des outils distincts dans votre arsenal, à appliquer dans des situations différentes. En ce qui concerne la rage, les guerriers Protection la génèrent désormais surtout en subissant des dégâts, l’utilisation de leurs talents leur apportant un montant minimum qui complète cette source principale. Cela marche bien avec Dur au mal comme moyen principal de dépenser de la rage ; c’est particulièrement utile lorsque vous subissez beaucoup de dégâts, car c’est aussi le moment où vous aurez beaucoup de rage à dépenser.


Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des guerriers Protection :

Techniques offensives

Dévaster
Mêlée, instantané
Une frappe directe qui inflige des dégâts physiques modérés.
Dévaster a 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de Heurt de bouclier.

Revanche
Mêlée, instantané, 9 s de recharge
Vous frappez en décrivant un arc de cercle, infligeant des dégâts importants à tous les ennemis qui vous font face.
Génère 4 points de rage.
Vos esquives et parades réussies mettent fin au temps de recharge de Revanche (ne peut se produire plus d'une fois toutes les 3 secondes).

Blessures profondes
Passif
Dévaster et Revanche font saigner la cible, lui infligeant d'importants dégâts physiques en 15 secondes.
Cet effet est annulé si la cible revient à son maximum de points de vie.

Coup de tonnerre
Instantané, 6 s de recharge
Foudroie tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts modérés et réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 secondes.

Heurt de bouclier
Mêlée, instantané, 9 s de recharge
Heurte la cible avec votre bouclier, lui infligeant d’importants dégâts physiques.
Génère 6 points de rage.

Frappe héroïque
Rage : 30, mêlée, instantané
Inflige instantanément des dégâts physiques modérés.
Cette capacité ne dépend pas du temps de recharge global.

Techniques défensives

Maîtrise du blocage
Rage : 10, instantané, 12 s de recharge, 2 charges
Lève votre bouclier, bloquant toutes les attaques de mêlée contre vous pendant 6 secondes. Ces blocages peuvent être des blocages critiques.
Tant que Maîtrise du blocage est active, Heurt de bouclier inflige 30% de dégâts supplémentaires.

Dur au mal
Rage : 40, instantané
Vous combattez malgré la douleur, ignorant 90% des prochains dégâts très importants par rapport à votre maximum de points de vie que vous subirez.

Renvoi de sort
Instantané, 25 s de recharge
Lève votre bouclier, renvoyant les sorts dont vous êtes victime et réduisant les dégâts magiques subis de 30%. Dure 5 secondes ou jusqu’à ce qu’un sort soit renvoyé.

Maîtrise : Blocage critique
Augmente vos chances de bloquer de 10% (avec le bonus en Maîtrise des objets) et vos chances de blocage critique de 30% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
Augmente également votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux guerriers Protection :

Discipline du bouclier
Passif
Heurt de bouclier augmente la durée de Maîtrise du blocage de 2 secondes supplémentaires.
Maîtrise du blocage augmente les dégâts de Heurt de bouclier de 30% supplémentaires.
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tank il y a de la vie...
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Partez du principe que j'ai toujours raison ... on gagnera du temps !

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Re : dahreck a légion
« Réponse #1 le: 12 novembre 2015 à 13:15:42 »
Ca a l'air sympa la protec, mais alors la fury ca l'air MONSTREUX!
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Re : dahreck a légion
« Réponse #2 le: 12 novembre 2015 à 13:26:34 »
ahahahahahanhahahahahahahhhhhhhhhhhhhhhaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhha

des fois, je me dit..

rien

mais le jeu promet.
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mes pieds sont jaloux.
quand l'un se fait dépasser par l'autre. il se dépêché de le dépasser
et moi simple marionnette, je marche à leur jeu.